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2022년 4월 2일 90년 세대가 생각하는 국내 게임 패키지 시장이 망한 이유

에꼬로크 2022. 4. 2. 13:51
 

(짤은 포가튼 사가)

 

일단 한국 게임사들이 고생한 첫번째 이유는 복돌이가 맞다.

 

당시 주 구매층은 부모님 졸라서 혹은 용돈을 몇달간 모아서 게임을 사는 중고딩들과 대학생들이었음.

이들은 구매력이 극히 낮다. 용돈 아무리 열심히 모아봐야 1년에 게임2개살정도의 돈을 모으는게 고작임.

(당시 게임 가격은 4만원 중반)

 

이들에게 천원만 내면 CD로 게임을 구워주는데 그 유혹을 이겨낼 수있을까? 

그러니 정말 가지고 싶은 게임 1~2개는 구매하지만 나머지는 복돌로 가버림.

 



 

(짤은 복돌 론자들이 매번 가져오는 화이트데이 버그)

 

두번째 이유는 게임의 신뢰도임. 

존나 버그 개쩔었어. 게임을 사면 동봉해주는 패치디스크가 아니면 게임 진행자체가 불가능했고.

패치 한다고 해도 매번 수많은 버그를 견뎌내면서 해야함.

 

이걸 하고 싶을까? 호기심으로 하고 싶다고 해도 돈주고 살까? 반년을 모아야 게임 하나살돈이 생기는데?

특히나 손노리 게임은 그 한국게임들중에서도 버그가 가장 악명높았음.

 

 


 
 

(당시 게임잡지들이 뿌리던 번들 CD)

 

세번째 이유는 번들 CD 경쟁임.

 

게임잡지들이 정품게임을 번들로 뿌리기 시작함. 초반에는 그래도 3~4년 지난 게임을 뿌리더니만. 이게 경쟁이 붙어서

나중에는 발매한지 얼마 안된 신작을 번들로 내놓고, 아예 패키지까지 같이 주는 사태가 벌어짐.

 

그럼 구매자들은 어떤 판단을 할까? 게임을 안삼. 어차피 한달만 기다리면 부록으로 주는걸.

 

 

 

 

 

그러나 그 시절에도 게이머들이 기꺼이 지갑을 열게 하는 타이틀이 있었으니.

창세기전 시리즈임. 누적 판매량만 약 70만장 이상을 기록했어.

솔직히 나도 저거 2편부터 전부다 구매함.

 

1년 내내 용돈 조금씩 모아서 크리스마스즈음에 발매되는 창세기전 시리즈를 사던게 당시 중고딩 게이머들이야.

1년간 새작품을 기다리면서 용돈을 모았고 그렇게 나온 게임을 버그에 시달려가면서 플레이했어.

 템페스트 최종장의 6연전을 하면서 튕겨보지 않은 사람 없었을거고, 템페스트가 반쪽짜리 게임으로 나온건 유명한 사례임.

 

그 와중에도 게이머들은 돈낼 가치가 있다고 생각하면 기꺼이 돈을 내고 샀다. 그러니 복돌이 때문에"만" 망했다는건 변명이다.

 

아무리 그래도 저 구매층이 남아있었다면 어떻게든 패키지 시장이 목숨은 이어갔을거임.






이놈만 아니었다면 말이지. 이놈이 당시 국내 패키지 시장을 그대로 엎어버림

국산 게임에 그나마 애정을 가지고 지갑을 열었던 구매층들은 

마그나 카르타 사태로 인해서 완전히 국내 패키지 게임에 등을 돌렸고.

그렇게 국내 패키지 시장은 망했어.

그런데 유저들 한테만 책임을 전가한다라...

양심이 없는거지. 지들이 먼저 돈내고 살 가치가 있는걸 팔아야했다.

 

-일단 한국은 콘솔시장이 아님 빠른 인터넷 보급 + PC기반으로 게임산업이 성장한 케이스임
-게임산업이 PC시장으로 성장했으면 현질, 모바일시장으로 성장했으면 가챠로 무조건 빠짐
-근래 PC시장에 스팀이라는 플랫폼이 제대로 정착해서 그나마 숨통이 트인 거 스팀 없는 인디 개발자들은 존재할 수가 없음
-소위 말하는 명작 게임을 만드는 업체들과 시장을 봐라 콘솔시장이 아니면 자라날 수가 없는 구조였음
-결국 한국은 개발력은 잃고 기형적인 시장만 남았음 그런데 이게 태생적인 한계임

 

 ps: 손노리? 악튜러스 어떻게 됬더라? 그리고 그거 나중에 잡지 번들로 나왔음. 

 

 

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